Darksiders: ação medíocre que cativa

Darksiders é uma mistura de Zelda com God of War, mas será que essa mistura rende?

Anti-heróis parrudos exalando virilidade; demônios sendo despedaçados por espadas gigantes; o apocalipse no mundo humano e a jornada da vingança de um guerreiro injustiçado. 

Não são as ideias mais originais (convenhamos), mas se pensarmos em um "jogo de espadinha", fica bem mais atrativo, não é mesmo? Não apenas direta na temática, a série Darksiders como um todo, é também tão óbvia em sua proposta como jogo. Se isso funciona bem ou não, são outros quinhentos.

Seguindo a onda do sucesso.

A década de 2000 foi uma época de ouro para muitas franquias, muitas que hoje já não vemos mais, mas também outras que se reinventaram para resistir ao teste do tempo. Entre estas, precisaremos nomear God of War, antes de seguir falando sobre Darksiders.

Na época, God of War vivia um de seus melhores momentos, o ápice da versão Hack N' Slash da franquia. Em 2007, com o lançamento de God of War II, a franquia não apenas se estabeleceu como uma das maiores do gênero (das poucas que extrapola-se para além de seu nicho), mas também passou a gerar derivados de si: virou tendência.

Em 2010, bem no início da década de 2010, vimos uma nova explosão dessa influência com o lançamento de Castlevania: Lords of Shadow, Dante's Inferno, Clash of the Titans e até mesmo um reboot para a franquia Splatterhouse, só para citar alguns.

Todos estes são jogos que, se não seguem à risca o que God of War estabeleceu, demonstram-se extremamente influenciados por ele, não apenas no que tange a jogabilidade, mas também em estilo (direção artística, design, música, dublagem) e até mesmo em narrativa.

Também lançado em 2010, o primeiro Darksiders pode ser incluído nessa leva de jogos inspirados na aclamada franquia da Sony. Entretanto, também parece injusto encaixa-lo junto destes outros: Darksiders não é um Hack n' Slash puro, apesar de este ser o núcleo de sua estrutura, ele também funciona baseado em jogos de outros gêneros.

O jogo, que saiu originalmente para Xbox 360, PS3 e PC (hoje com relançamentos para PS5, XSX/S, Switch e PC), foi idealizado por Joe Madureira (criador também de Battle Chasers) e coloca o jogador no papel de Guerra, um dos quatro cavaleiros do apocalipse, que após ser acusado de iniciar o apocalipse que dizimaria a humanidade, sai em uma missão de vingança para limpar seu nome junto ao "conselho das chamas", suposta força maior neste universo fantástico.

Explorando um mundo devastado

Durante a jornada para desvendar a conspiração armada contra si, Guerra precisará se aliar com anjos e demônios, que travam uma guerra sem fim pela terra, já totalmente devastada.

Quando jogamos, exploramos majoritariamente diferentes locais deste planeta Terra devastado. Os escombros e criaturas que ali habitam pintam os desafios que enfrentaremos durante a jogatina.

Como um jogo de ação Hack 'n Slash (de espadinha), o jogo possui foco na mecânica de combate: correr, saltar, investir e atacar são os principais comandos que utilizamos. Mas o jogo vai além, não se limitando ao combate através de fases lineares para funcionar.

Darksiders une elementos de diferentes títulos para construir o seu loop de gameplay, embora a principal inspiração seja flagrante, é possível identificar tantos outros também.

Além de God of War, é possível identificar fortes inspirações em Zelda, pela maneira como o jogador explora o mundo e progride no jogo, através de um "mundo aberto" que serve como hub entre as diferentes dungeons do jogo.

Colocamos "mundo aberto" entre aspas pois o jogo, na verdade, a progressão é totalmente linear. Não é possível mexer na progressão, escolher quais dungeons fazer primeiro, etc. Em cada dungeon, desbloqueamos equipamentos e itens que nos possibilitam progredir no jogo, visitando áreas bloqueadas no hub anteriormente ou revisitando seções anteriores para desbloquear baús ou portas que escondem algum item colecionável ou melhoria para o personagem.

As ruínas do mundo que visitamos são interessantes, visitamos construções demoníacas rudes; mais elaboradas, varia a depender do demônio que comanda aquelas terras. Em suma, cada área está de acordo com seu chefe e, em cada uma delas parece que visitamos um apocalipse diferente.

Apesar da relativamente boa variedade nos cenários, por vezes, eles parecem semelhantes demais. Boa parte do jogo se dá no subterrâneo, em túneis de metrô, cavernas, escavações e esgotos. As áreas externas ficam reservadas mais ao caminho que fazemos até as dungeons, áreas amplas para exploramos de maneira menos linear e em algumas seções da campanha.

Semelhante a Zelda

As dungeons são o trunfo do jogo, longas e recheadas de quebra-cabeças para resolver, o que lembra bastante os jogos de Zelda, apesar de não serem tão elaboradas quanto. Há um bom número de dungeons e a maior parte do jogo se dá dentro delas.

Os quebra-cabeças (ou Puzzles) são divertidos e vêm aos montes ao longo das fases. A maioria diverte mas não apresenta grande (ou qualquer) desafio para o jogador.

Além dos quebra-cabeças, durante as dungeons há também seções de combate, onde normalmente são introduzidos novos inimigos a cada cenário. Há uma boa variedade e conforme se progride, mesmo os inimigos que enfrentamos nas áreas de exploração são substituídos por aqueles mais fortes.

Algo bem legal da exploração do jogo é que, ao revisitar dungeons, dificilmente se encontra inimigos, o que torna a procura por colecionáveis e melhorias escondidas muito menos maçante do que poderia ser. Nas áreas amplas, entretanto, os inimigos sempre retornam quando a área é revisitada.

Há também a mecânicas para exploração embaixo d'água. Funcionam bem, há combate, mas é muito simples, quase sem propósito, servindo mais para lembrar o jogador de que é possível utilizar o botão de ataque, mesmo submerso. Sobre a exploração aquática, agrega bastante ao jogo, com várias passagens submersas escondidas.

No que tange o sistema de combate, o jogo se apresenta bem, mas simples. Há variedade de combos e ataques, mas não tantos quando esperaríamos de um jogo do gênero; há também uma dificuldade mais elevada devido a comandos que as vezes não respondem adequadamente.

O maior problema, entretanto, não é técnico, mas sim uma questão de design. Existem, além de uma variedade de ataques para a espada gigante que utilizamos desde o início do jogo, outros dois tipos de arma: foices e manoplas, que também possuem suas próprias árvores de habilidade e combos, que acabam desperdiçados.

Combate que deixa a desejar

Apesar da aparente variedade, a melhor arma é a espada mesmo. Tanto as foices quanto as manoplas parecem ter sido projetadas para outro jogo. Muitos golpes destas outras armas não acertam os inimigos com facilidade e também causam menos dano, o que as torna completamente dispensáveis em combate.

Os cenários são variados, com muitas seções de plataforma à la Prince of Persia, isto é: agarrado em elevações de paredes, saltando de um lado para o outro. Conforme desbloqueamos melhorias para nosso herói, vão-se adicionando camadas a estas seções, que divertem.

O cenário, a princípio, não diz tanto para o jogador. É difícil dizer, em alguns casos, o que foi construído por humanos ou por demônios, pelo menos neste primeiro jogo. No geral. o design deste mundo destruído é muito bom, é bem estilizado, assim como os personagens que o habitam.

A simplicidade na abordagem dos conceitos que compõem a narrativa e constroem o mundo é mascarada por uma estética forte, marcada pelo traço característico de Joe Madureira, que dá tom ao jogo inteiro, basicamente.

Além dos traços fortes, personagens marcantes e exagerados, há também a trilha sonora épica que permeia o jogo todo, seguindo uma linha (também) semelhante a aquilo que vemos em God of War e Dante's Inferno.

Estética também é conteúdo

Apesar do tema e da violência que implica esta narrativa, o jogo não se apega muito nestes pontos: não é nem muito sombrio ou muito violento, tanto esteticamente quanto narrativamente. Na verdade, indica uma preocupação muito maior com a "escala", parece se esforçar para engrandecer seus personagens, seus momentos, sua história, tanto esteticamente quanto narrativamente.

A jornada de Guerra é interessante pela maior parte do tempo e nos instiga o suficiente para querer alcançar seu desfecho. Os personagens são simples, unidimensionais, mas possuem estética que, aliada a ótima atuação dos dubladores, geram cenas interessantes de se acompanhar.

Entretanto, mesmo a história não sendo das mais complicadas (essencialmente), ela se embola, em dado ponto, torna-se até mesmo difícil de acompanhar alguns pontos mais específicos sobre as regras que regem aquele mundo e seus habitantes, mais por falta de atenção a estes pontos do que por desatenção do jogador ou voltas da própria história.

Apesar de ser explicitamente derivativo, o jogo tem seus traços marcantes. Como jogo de ação, é decente, divertido, mas sempre deixa a impressão de que poderia ser melhor; há bom ritmo nos calabouços que alternam entre seções de plataforma, puzzles e ação.

O jogo em si parece se arrastar um pouco, muito devido a maneira que é dada a progressão: de início, o jogador possui pouquíssimos movimentos para o combate, o que o torna cansativo por boa parte do jogo. Isto em um jogo que, mesmo após o jogador desbloquear todos os movimentos, poucos são realmente úteis.

Vale ressaltar também que, durante a jogatina, há também alguns momentos maçantes que ferem a rotina criada pelo jogo, incluindo tarefas muito repetitivas que simplesmente não parecem fazer sentido (para além de render mais tempo de jogo).

Vale a pena?

Darksiders é uma experiência completa, é verdade. Mas apesar da boa apresentação, deixa a desejar em pontos que permeiam o jogo inteiro, o que faz com que uma insatisfação acompanhe o jogador do início ao fim.

Para aqueles que não são tão familiares com o gênero hack n' slash, ou com os títulos que o inspiram fortemente, Darksiders deve encantar em grau maior. Servindo como uma boa introdução, devido a simplicidade de suas mecânicas.

Entretanto, para aqueles que já experimentaram jogos como o próprio God of War ou The Legend of Zelda, é constante o sentimento de algo que não se concretiza como deveria. poderia ou se desejava.

A estética em geral parece se comunicar muito mais com um público mais jovem, abaixo da classificação indicativo do jogo (não que isso seja um impedimento) inclusive. Em muitos momentos, jogadores mais velhos podem se pegar pensando que, talvez o jogo fosse muito mais grandioso nos "seus idos 12~14 anos"

Para além de seu estilo que pode ter cativado jogadores jovens à época de seu lançamento (ou relançamento), há muito pouco para torna-lo algo que os jogadores queiram revisitar de novo e de novo ao longo dos anos... mas tem o seu charme que diverte qualquer jovem empolgado com a estética apresentada ou qualquer adulto que já foi esse jovem.

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