Ninja Gaiden 4 é Platinum Games até os ossos

Uma década depois, a tão aguardada sequência para a série moderna de ninja finalmente é realidade.

O anúncio de um novo jogo da série moderna de Ninja Gaiden, em hiato há mais de 10 anos, causou não apenas esperança mas também inspirou receio em muitos fãs, afinal, após a saída de Tomonobu Itagaki da Tecmo em 2008, tivemos o primeiro título da série moderna a não ser dirigido pelo líder original da Team Ninja, que resultou em Ninja Gaiden 3 de 2012, considerado por muitos o responsável por "matar" a franquia.

Não bastasse o alarme disparado pela memória de Ninja Gaiden 3, já no anúncio veio a notícia: o jogo seria uma colaboração entre a Team Ninja e a Platinum Games. Assim, com um protagonista novo, novas mecânicas e novo estúdio responsável pelo desenvolvimento, foi anunciado Ninja Gaiden 4. Será que esta sequência, tão diferente, faria jus ao nome?

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Uma nova esperança

Neste novo título, passamos a maior parte da campanha controlando Yakumo, um ninja mais jovem e inexperiente do clã do corvo, que assim como os Hayabusa fazem parte da linhagem do dragão (descendentes dos dragões divinos) e portam a lâmina do dragão para enfrentar o mal, o clã de Yakumo possui conexão com o dragão negro (um dragão divino que em tempos imemoriais foi corrompido pelos majins ou fiends, no original e em inglês).

Yakumo é uma antítese de Ryu: jovem, teimoso, sentimental e até mesmo sensível. Seu design também deixa claro estas diferenças, com os cabelos à mostra, silhueta esguia e pela incapacidade de se impor como deseja. Em combate, utiliza duas espadas e tem a habilidade do laço sanguíneo, capaz de imbuir armas encantadas com sangue.

Apesar das diferenças, ambos são ninjas e operam com poucas palavras. Fica evidente a intenção da Platinum Games ao cria-lo: conectar-se com uma nova leva de fãs para Ninja Gaiden. Enquanto Ryu servia de receptáculo para os jogadores antigos, Yakumo fará o mesmo para os novos ninjinhas.

Esta preocupação com o público é percebida por todo o jogo, não se limitando às personagens, mas também aos cenários, trilha sonora e gameplay, que como falaremos mais à frente, incorpora muitos elementos e mecânicas comuns a jogos mais recentes de ação.

O combate de Ninja Gaiden até então

Nos três jogos anteriores da linha principal, a ação, e o combate, principalmente, eram relativamente simples. O jogo trabalhava de maneira semelhante a um jogo de luta, onde os principais movimentos são andar, bater, pular e bloquear. Esta visão de jogo, se traduzia em um combate pautado majoritariamente pelo controle do espaço da arena contra inimigos que, assim como o jogador, operavam na lógica de punir movimentos descuidados do oponente e também encurrala-lo, por estarem em maior número.

Além da dinâmica geral dos combates, os comandos do próprio jogo também sempre foram bastante semelhantes àquilo que vemos em jogos de luta (principalmente em jogos de luta 3D, como os da série Dead Or Alive, por exemplo): o personagem que controlamos possui posições definidas pelos movimentos que fazemos, como correr, andar, neutro (quando estamos parados), no ar (quando pulamos) e entre outros. Esta dinâmica é comum à maior parte dos jogos, mas é especialmente importante para jogos de luta, ainda mais para os 3D, que trazem movimentos extremamente plásticos e complexos, que alteram a posição do jogador e afunilam as possibilidades de encadeamento.

E claro, para que tudo isto funcione, também é necessário que o personagem que controlamos se comporte e reaja de maneira adequada aos comados. Por isto, nestes jogos, Ryu (e as demais personagens jogáveis) possui certo "peso" em suas ações, pois seus movimentos comprometem o jogador com animações que, em sua maioria, não poderão ser canceladas. Logo, assim como em jogos de luta, cada movimento é uma aposta em si mesmo que, após lançada, só nos resta colher os frutos.

Além disto, a IA dos inimigos nestes jogos é tratada com esmero pouco visto em jogos do gênero. Para além de controlar o fluxo de ataques e o posicionamento dos inimigos, ela também é responsável por fazer com que os inimigos extraiam muito bem as vantagens de seus movimentos e ataques. 

Boa parte desses movimentos dos inimigos são projetados especificamente para punir ações do jogador, portanto, não visam punir a desatenção ou a falta de prática e reflexos do jogador (embora ambos sejam, sim, importantíssimos), mas o descuido de suas ações, a sua tomada de decisão imediata, enquanto obrigam-no a tomar decisões constantemente durante o combate. Portanto, o risco está na presença do inimigo.

O "novo" Ninja Gaiden moderno

O sistema de combate também passou por uma revisão para adotar Yakumo em Ninja Gaiden 4, embora retenha, sim, muito do que é Ninja Gaiden, é impossível negar que adições e alterações substanciais foram feitas e que o resultado final não é exatamente igual ao que o jogador experimentava nos anteriores, seja em termos de game feeling, dinâmica de combate, level design ou mesmo direção de arte e trilha sonora.

A tarefa incumbida ao time de desenvolvimento da Platinum Games, neste título encabeçado por Yuji Nakao, não era nada simples: revitalizar uma franquia consagrada que estava na geladeira há doze anos. Ao mesmo tempo, poucos estúdios se especializaram em jogos de ação como a Platinum Games fez ao longo dos anos 2010, se algum estúdio além da própria Team Ninja seria capaz de realizar esta tarefa, havia de ser a Platinum.

É possível perceber diferenças logo no visual do jogo: com uma abordagem bem mais cartunesca, com menos foco na fidelidade à proporções realistas e plasticidade de movimentos, mas com ênfase exagerada, focando na estilização (já característica do novo estúdio) sobre a representação, contrário ao que víamos nos anteriores e que, mesmo sendo algo desconsiderado muitas vezes, sempre foi um ponto central para a estética dos jogos.

Os cenários seguem linha semelhante, a Tokyo deste novo jogo não lembra muito o que vimos em jogos anteriores, mas sim algo saído de um universo cyberpunk inspirado por filmes como Ghost in the Shell e Blade Runner, com muito neon e tecnologia em cada canto, de forma a tornar o ambiente aparentemente hostil aos humanos. O resultado é algo que lembra muito Ghostrunner, Ruiner em alguns momentos.

Mas é quando chegamos na jogabilidade que começamos a sentir as diferenças mais drásticas. Yakumo parece ser bem mais leve num primeiro momento, não há apenas soft tracking nos ataques do jogador mas sim 100% suck to target. Ícones flutuantes e luzes coloridas são incluídas também para indicar posicionamento e ataques "especiais" de inimigos, que também já não atacam como antes: possuem menos movimentos por cabeça e são mais telegrafados.

O jogador também ganha movimentos que exigem inputs mais variados e, eu diria, menos intuitivos. Se em jogos anteriores, girar o analógico e pressionar o botão de ataque resultaria em um ataque amplo e circular, em Ninja Gaiden 4, pressionar para frente e para trás antes de atacar pode resultar em uma investida ou em absolutamente qualquer outra coisa, a depender da arma que se utiliza.

A forma do laço sanguíneo é um elemento totalmente novo e que se relaciona diretamente com os ícones flutuantes e brilhos coloridos mencionados anteriormente. Este poder possibilita que o jogador transforme todos os seus movimentos básicos, deixando-as mais poderosas, capaz de atravessar a defesa do inimigo imediatamente e também de interromper seus movimentos especiais, até mesmo em chefões, ou melhor: especialmente em chefões.

A trilha sonora também é algo que mudou: agora com algumas trilhas cantadas, inclusive, se aproximando de jogos como Devil May Cry e Bayonetta, para citar um da própria Platinum. As músicas são muito boas, mas dão um tom diferente que, felizmente, casa muito bem com Yakumo e sua atitude rebelde.

Entre mudanças e adições

Certamente muita coisa mudou neste quarto jogo principal da série, seja por aspectos técnicos ou por escolha deliberada de design dos desenvolvedores. A questão é: qual o resultado dessas mudanças? O que permanece entre ideias antigas e novas?

Sinceramente, é difícil dizer.

Ninja Gaiden 4 não é um jogo ruim, de forma alguma. Muito pelo contrário: é um dos melhores jogos de ação dos últimos anos e se equipara ao que há de melhor no gênero. A discussão recai sobre um ponto mais específico, entretanto: o legado da série.

Nas arenas grandes, no ritmo acelerado, seções sobre trilhos, pranchas ou planando no ar, no branco denso ou no forte neon dos cenários, e até mesmo nos grandes ataques em área que o jogador tem acesso; todos estes são pontos em que jogadores mais apegados aos títulos anteriores (como eu) sentirão, já na primeira jogatina, não apenas estranheza mas também um pouco de medo.

O jogo retém parte do DNA dos jogos anteriores da série, entretanto, o time da Platinum Games não buscou fazer muitas concessões, claramente optando por seguir o caminho que acreditavam ser o ideal para o melhor resultado de seu jogo. Basicamente, fizeram como sabiam e como fazem bem, com sua própria filosofia de design, prospecção de público, etc.

Da preocupação com a "justiça" do sistema de combate ao ritmo irregular da ação para dar tempo ao jogador respirar: Ninja Gaiden 4 é Platinum Games até os ossos e por isto é um ótimo jogo de ação, que se distância dos jogos anteriores, mas retém o suficiente para agradar (um pouco) fãs antigos, enquanto visa iniciar jogadores na franquia ou até mesmo em jogos de ação em geral.

Disponível para:Steam, XS/PC, PS5
Desenvolvido por:Platinum Games, Koei Tecmo
Publicado por:Xbox Game Studios
Lançado em:Outubro/2025
Gênero:Ação, Hack 'n Slash

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