TASTE THE BLOOD: como Devil May Cry conversa com seus jogadores.

 

Devil May Cry é famoso por sua trilha sonora e isso quase todo mundo sabe, mas você sabia que as músicas dos jogos falam diretamente com o jogador?

Devil May Cry é famoso por seu sistema de combate rápido e dinâmico, personagens extremamente exibidos e poderosos e, claro, a trilha sonora que embala isso tudo, título a título.

A trilha sonora na série é com certeza um dos pontos mais altos. Composta basicamente por rock/metal industrial, o ritmo acelerado, batidas pesadas com sons eletrônicos e tom agressivo ajudam a setar o tom do combate: imponente, agressivo e estiloso. Muito parecido com Dante, o personagem principal.

O terceiro jogo da série faz questão de demonstrar a irreverência e a imponência de Dante desde o início, e a trilha sonora deste título desafia o jogador a não deixar a peteca cair enquanto controla este personagem: o jogador é desafiado a jogar bem o suficiente para representar o personagem em tela.

Taste the Blood, a trilha sobre a qual falarei aqui, exprime perfeitamente esta ideia de desafio. O ponto mais interessante é que, inicialmente, interpretamos a letra como direcionada a nós enquanto jogadores, mas conforme cumprimos o desafio proposto, só é possível interpretá-la como se direcionada aos inimigos, seja por nós ou por Dante.

A trilha sonora de Devil May Cry 3 foi composta por Tetsuya Shibata e Kento Hasegawa. Taste the Blood é assinada apenas por Shibata, que trabalhou também nas trilhas de diversos títulos icônicos da Capcom, dentre eles: Marvel Vs Capcom 2, Power Stone, Street Fighter Alpha 3 e o Monster Hunter original. Mais recentemente em Final Fantasy XV, da Square Enix, Super Smash Bros Ultimate, da Nintendo e Resident Evil 4 Remake, da Capcom, novamente.

TASTE THE BLOOD

The flinch in your eye calls your bluff,
Feel free to die when you've had enough,
Useless cause is breaking your back,
Your life will end, when you attack,

Make your move,
Make your stand,
Make the win,
(ha...) Like you can
,

See the war,
See me rule,
See the mirror,
You'll see a fool,

To take me out, you must fight like a man,
You've yet to prove that you can,
I see your might and it compares to something,
That is, if something is nothing,

Time to figure,
Time to sin,
Your time's done,
When you begin,

Live for suffer,
Live for revenge,
Now your life,
Comes to an end,

Taste the blood,
Taste your fate,
Swallow your pride,
With your hate,

Your last breath,
Your last stance,
The last of all,
In your command,

Knee's in the blood with your crying pleas,
Wade in your sorrow, bathe in your fear,
Clear the mind of the righteousness suffered,
Witness the moment of your failure's prosper!

PROVE O SANGUE

A hesitação no olhar revela seu blefe.
Sinta-se livre para morrer se estiver cheio,
A causa inútil está acabando com você,
Sua vida acabará quando você atacar
,

Faça sua jogada,
Firme sua posição,
Crie a vitória,
(Ha...) Como se pudesse,

Veja a guerra,
Veja-me reinar,
Olhe o espelho
e verá um tolo,

Para me derrotar terá de lutar como um homem,
Você ainda não provou que consegue,
Vejo a sua força, é alguma coisa...

Se "alguma coisa" for nada,

Hora de descobrir,
Hora de pecar,
Seu tempo acaba,
Quando você começar,

Viva pelo sofrimento,
Viva pela vingança,
Agora a sua vida,
Chega ao fim,

Prove o sangue,
Prove seu destino,
Engula o orgulho,
Com seu ódio,

Seu último suspiro,
Sua última pose,
O último de tudo,
sob seu comando,

Joelhos no sangue chorando por arrego,
Arraste-se pela tristeza, banhe-se no medo,
Esqueça a justiça sofrida,
Testemunhe o momento em que seus fracassos prosperam!

É interessante observar que, a príncipio, a música pode ser entendida apenas como Dante desafiando seus inimigos, mas a escolha de termos e as metáforas utilizadas entregam o subtexto direcionado ao jogador.

Por ser uma das primeiras missões (a música toca pela primeira vez na segunda missão), faz sentido que a música nos mande "fazer um movimento" e "assumir uma posição", este último que optei por traduzir como "firme sua posição", pois "Make your stand" no contexto empregado, tem o sentido de "tomar uma posição", assumir o seu papel como opositor, mas se trata também de se manter na partida se opondo aos inimigos.

Outro ponto que acho interessante, é na quinta estrofe, em "time to figure" e "time to sin", onde o jogador é desafiado (semelhante ao que vemos em "make your move") a experimentar os comandos dispostos e, literalmente, descobrir as possibilidades. Obviamente, os "pecados", neste contexto, serão os inevitáveis erros e falhas do jogador.

Já em "Live for suffer / Live for revenge", temos o trecho que, na minha opinião, melhor exemplifica a ideia da música de Dante/Jogador x Inimigos e Inimigos x Dante/Jogador. Já que, basicamente, os inimigos realmente vivem pelo sofrimento e em uma busca incessante pela vingança de cada morte, cada vez que entramos em combate; enquanto nós, como jogadores, jogamos pelo desafio e pelo desejo de supera-lo e vingar cada tentativa.

Partindo para a estrofe mais óbvia de todas, temos o verso "In your command", que entrega o jogo e não deixa restar dúvidas sobre a letra direcionada aos jogadores. Penúltima estrofe inteira apenas reforça a ideia de que, cabe ao jogador e somente a ele sobreviver ou morrer no jogo.

Enquanto na ú1tima estrofe nos é dito que caminhar por este caminho difícil será recompensador. "Clear the mind of the righteousness suffered / Witness the moment of your failure's prosper": esqueça as falhas anteriores e observe o momento em que todas elas o fazem prosperar.

Por este aspecto e por se integrar tão bem com o jogo, é que considero esta uma das canções mais icônicas de Devil May Cry, sendo que o terceiro da franquia foi o primeiro da a adotar este tipo de estratégia metalinguística (na minha opinião, onde melhor funcionou também).

Em jogos seguintes, temos mais músicas que funcionam de maneira semelhante, entretanto, nenhuma delas faz questão de se fazer entendida como direcionada ao jogador, o que considero uma pena.

No quarto e quinto jogos (desconsiderando o spin-off), temos os temas dos personagens que, com algum esforço, podem ser interpretadas de maneira semelhante, mas nenhuma que realmente fale sobre a experiência de, de fato, jogar o jogo.

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